Bonsoir,
Ici je vais vous expliquer comment faire un ré-éclairage 3D sur une image 2D (venant d’une scène 3D, évidement).
J’utilise Maya et Fusion pour le compositing (mais on peut aussi le faire avec After Effect).
Etape 1 : créer la pass de normal map avec Maya :
Pour cela, il nous faut créer une pass de normal map en world space (coordonnés d’après le monde).
Créer un « Render layer » dans Maya.
Allez dans les attributs du « Render Layer », mettez le en « Global ». Cela inclue tout les objets dans le layer.
Faites un clique droit sur vôtre layer, et mettez un preset d’occlusion (pour aller plus vite).
Ensuite allez dans le matériau d’occlusion créé, puis dans le mib_occlusion.
Mettez son « Output mode » en 2.
Info :
- mode 0 : occlusion « pur »
- mode 1 : pass d’environement
- mode 2 : pass de normal map avec les coordonnées d’après le monde.
- mode 3 : pass de normal map avec les coordonnées d’après la caméra.
Seb en commentaire m’a donné plus de précision, merci à lui :
« Le output mode 2 du mib_occlusion concerne le bent normal.Qui,pour faire simple devie ses rayons sur une mediane d’occlusion.
Le mode 3, ne prend pas en compte cette occlusion.Les differences sont parfois tres subtils mais existent.
Ces deux modes,sont en mode World Space. » ![]()
Faites un rendu.
Vous devrez optenir quelque chose comme ça :
Etape 2 : injecter les informations de coordonnées dans l’image :
Je vais utiliser Fusion pour ré-éclairer mon image.
Voici l’image en question (ps : cette image sert juste à titre d’exemple. Inutile de préciser ces valeurs artistiques inexistantes =) ) :
Pour utiliser la pass de normal map, nous devons « l’injecter » dans notre image de dessus afin de lui donner toute les infos de « coordonnées ».
Pour cela, nous allons utiliser l’outil « boolean channel’ de Fusion.
Connectez votre image de normal map à un boolean channel et passer les canaux RGB en : X normal, Y normal, Z normal.
Maintenant, injectez tout cela dans votre image de base en utilisant l’outil « Merge » de Fusion (image de base en foreground, celle de normal en background).
Vous voila maintenant avec une image qui à des infos X normal, Y normal et Z normal !
Etape 3 : ré-éclairer l’image :
Pour exploiter notre image, nous allons utiliser l’outil « Shader » de Fusion, qui se trouve dans « Deep pixel »:
Mettez tout les paramètres à 0 sauf le diffuse ou le specular, a vous de choisir.
« Equator angle » et le « Polar height » permettent de « diriger » la lumière sur 2 directions donc.
A vous de régler comme bon vous semble.
Utiliser ces pass en mask ou autre, afin de ré-éclairer ce que vous voulez !
Ici j’ai volontairement teint les pass pour que vous voyez que ça marche =).
Utiliser plutôt des images en 32 bits flottant afin d’avoir une meilleur gestion de couleur et d’éclairage.
Pour les utilisateurs d’After effect, il existe un plugin gratuit ici : http://www.minning.de/software/normality/
Questions et commentaires ici : cliquez
Bonne journée à vous.
Le blog de Damien BATAILLE
seb
Merci pour le tut,je l’ai lu avec interet
Par contre je voudrais apporter une modification.
Le output mode 2 du mib_occlusion concerne le bent normal.Qui,pour faire simple devie ses rayons sur une mediane d’occlusion.
Le mode 3, ne prend pas en compte cette occlusion.Les differences sont parfois tres subtils mais existent.
Ces deux modes,sont en mode World Space.