Making of rendu/compositing voiture

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Introduction :

Bonjour, aujourd’hui je vais vous montrer comment j’ai créé cette image. Elle est full 3D, donc on peut faire une animation 3D avec ;-) .

Tout a été fait sous Maya, rendu avec plusieurs moteurs (oui, j’aime mélanger les techniques). J’ai utilisé MentalRay, Vray et MayaSofware.

Le compositing a été fait sous Digital Fusion.


Let’s go !

Tout d’abord, selon moi, pour obtenir une belle image, elle doit être charcutée en plusieurs couches.

Pourquoi ? Quel est le but ? Tout simplement pour la liberté et le gain de temps au niveau du rendu si il y a une modification à effectuer.

Imaginez que vous ayez fait cette image en une seule couche; si on vous demande de changer la couleur de la voiture, là maintenant, vous faites quoi ? Vous êtes obligé de tout recalculer ! Pas très pratique tout ça, et surtout, pas très rapide !

Je vais donc vous dévoiler le secret (ah ah ah la blague), vous montrer comment j’ai découpé les couches et comment j’ai composité le tout.

Pour cette image, j’ai utilisé 14 pass (cela paraît beaucoup mais en fin de compte non). Toutes les pass sont enregistrées au format .exr afin d’avoir le plus d’informations possibles :

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    Diffuse_opel La pass de diffuse : c’est la pass qui détermine les couleurs principales. C’est ici, où, par exemple, on pourra mettre la voiture en rouge en quelques cliques.

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    Light_opel La pass de light : c’est la pass qui détermine l’éclairage direct de votre image. Si vous avez plusieurs lumières, faites autant de pass de light qu’il faut. De ce fait, vous pourrez éteindre et rallumer vos lumières en temps réel =).

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    GI_opel La pass de GI : c’est la pass d’éclairage indirect. Elle détermine la couleur d’ambiance générale de l’image.

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    refraction_opel La pass de réfraction : c’est la pass de « transparence ».

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    refraction_filter_opel La pass de filtre pour la réfraction : il est évident que la transparence n’est pas la même dans les vitres et dans les phares par exemple. Du coup, il nous faut cette pass qui nous servira de masque pour la pass de réfraction.

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    reflection_opel La pass de réflection : comme vous vous en doutez, c’est la pass de « reflets ».

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    reflection_filter_opel La pass de filtre pour la réflection : même principe que pour la réfraction. La réflection n’est pas uniforme sur toute la voiture. Cette pass sert de masque pour la pass de réflection.

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    speculaire_opel La pass de specular : c’est la pass où il y a les « pétes »de lumière, un spéculaire quoi.

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    background_opel La pass de background : c’est la pass de votre décor. Pourquoi l’avoir séparé ? Parce qu’ici, la chose qui nous intéresse principalement, c’est la voiture. J’aurais pu faire la même chose pour le décor, c’est-à-dire, tout charcuter aussi. Mais il faut parfois savoir s’arrêter hein =).

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    occlusion_opel La pass d’occlusion : alala, la célèbre pass d’occlusion. On peut dire que c’est la pass d’ombre de contact.

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    zdeph_opel La pass de Zdeph : c’est la pass de profondeur en niveau de gris de votre image.

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    matte_id_opel La pass de matte_id : ceci est une pass de « masque ». Elle permet en une image d’avoir 3 masques. Pour récupérer chacun des masques, il suffit d’isoler un canal de couleur (rouge, vert ou bleu).

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    particul_opel La pass de particule : bon, ça c’est une pass en « plus ». Elle n’est pas obligatoire. C’est juste pour la composition de l’image. C’est une pass de « poussière » fait directement dans mon logiciel de compositing (Digital Fusion).

Bon ben voila ! On a toutes les pass. Reste plus qu’à compositer le tout.

Compositing :

Allez hop, une image parlera plus qu’un texte :

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compo_opel

Cliquez sur l’image pour l’agrandir.

Voilà ! Vous savez tout. J’espère que ce petit article vous aura plu.

Vous avez compris qu’en séparant tout, vous pouvez tout modifier sans relancer les rendus =).

Ceci est un survol rapide. Si vous voulez que j’approfondisse davantage, n’hésitez pas à me le demander.

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Comments

Tout d’abord super ton blog, énorme !!! J’ai appris un max de trucs et en+ tu as le chic pour expliquer des choses parfois un peu complexe avec une simplicité exemplaire. Petite question / remarque sur ta compo fusion pour ton DOF tu combines un blur (pour le BG) et un directional blur, j’imagine que ce dernier simule l’effet de vitesse plus qu’un DOF. Sans passer par le node de fusion Dof qui genere des artefacs sur les contours, tu as la possibilité d’utiliser un variblur. D’abord tu convertis ta passe de Z avec un bitmap en luminance puis tu connectes l’output sur l’entrée blanche d’un variblur. Sinon un tres bon plug pour after qui fonctionne sous fusion : Fritchluft, avec ca tu as un dof nikel (simulation de l’irisation camera inclue) mais c un peu plus lourds que le variblur. Bon voila, apres réflexion j’imagine que tu connais déjà tout ca . Enfin sait-on jamais peut-être que quelqu’un apprendra quelque chose. En tout cas bonne continuation, ton site est extra !!!

admin

Merci pour ton commentaire.
Pour le variblur, je ne connaissais pas. Par contre le Fritchluft oui.
En ce qui concerne les artefactes quand tu utilises un DOF, la meilleur solution que je connaisse et de rendre ta pass de Z sans aliasing (0-0), avec une résolution double à ton image.

Ensuite cette compo de voiture était mon premier article, et je viens de voir qu’aujourd’hui y’a quelques conneries.
Déjà je ne pense pas qu’on doit mettre les pass en screen mais en additive.

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