Petit tutorial sur les lumières volumétrique sous MentalRay.
Voici notre scène de base :
Commencez par créer une nurbsPlane. Sélectionnez votre caméra, puis votre plane et allez dans Animation –> contrainte –> Parent Contrainte.
Dans le rotateX de votre plane, tapez “+= 90″ pour lui rajouter 90°. Puis, reculez la plane pour quelle soit devant la camera.
Dupliquez votre plane et reculez la environ jusqu’à la profondeur maximum de votre scène.
Regarder depuis votre caméra et scallez la deuxième plane jusqu’à ce qu’elle prenne la surface maximum de votre vue.
Maintenant, on va attacher vos planes a votre caméra afin que quand vous bougiez votre caméra, celle ci reste toujours parallèles a votre caméra avec la même distance.
Sélectionnez votre caméra, plus la 1ère plane. Allez dans animation —> contrainte —> parent contrainte.
Cochez l’option : maintain offset.
Appliquez la contrainte.
Faites de même pour la seconde plane.
Maintenant, sélectionnez vos planes, allez dans leur shape, puis dans MentalRay, Flag, et mettez ces paramètres :
Allez dans leur transform, render stats :
Créez un lambert. Sélectionnez son shadingGroup, allez dans MentalRay, custom Shaders.
Dans material Shader, mettez un Transmat.
Dans shadow Shader, mettez aussi un Transmat.
Dans Volume Shader, mettez un parti_volume.
Sélectionnez votre lampe, attribut Editor, mentalRay –> custom Shader.
Cochez Suppress all Maya Shaders.
Dans light Shader, mettez un physical_light.
Réglez la couleur de votre physical light. A noter que la Value de la couleur contrôlera la puissance de votre lumière volumétrique.
Allez dans les attributs de votre parti_volume, mettez son scatter blanc.
Faites un rendu.
Normalement, vous devriez avoir ça =).
Comme on peut le voir, la qualité du fog n’est pas très bonne.
Pour améliorer cela, il suffit de baisser min step lens et le max step lens.
C’est mieux !
Maintenant, je voudrais que le rayon soit un peu moins uniforme, comme si il y avait de la poussière.
Pour cela, il suffit de changer le paramètre….nonuniform ( -_- ).
Rendu :
C’est mieux ! Mais c’est lourd…
Bon maintenant, moi j’aimerais des petites poussières qui volent.
Allez dans Dynamique, Particles, Create emitter (allez dans les options).
Emitter type, mettez Volume.
Appelez le : mini_poussière.
Rate : 1000
Volume shape : Cube.
Cliquez sur Create.
Ceci a créé un émetteur et vos particles.
Scallez votre émetteur mini_poussiere pour qu’il soit à la taille de votre scène.
Maintenant sélectionner les particles. Mettez :
- conserve : 0 (pour que les particules émises ne bouges pas)
- max count : 5000 (le nombre max de particules)
Appuyer sur lecture et arrêtez la lecture quand il n’y a plus de particules émises (5000 particules donc vu qu’on à mis 5000 en max count).
Maintenant allez dans vos particles encore une fois, puis dans Render attributs.
Particle render type : point
Cliquez sur Current Render Type.
Point size, mettez 1.
Maintenant, sélectionnez vos particles, allez dans Solvers –> initial State –> set for selected.
Cela permet de mettre vos particules en place des la frames 1.
Vous pouvez maintenant revenir a la frame 1.
Sélectionnez votre émetteur mini_poussiere, mettez son rate (paticles/seconde) à 0.
Sélectionnez vos particules et remettez leur “conserve” à 1.
Ensuite, on veut que les particules bougent légèrement. Pour cela, on va leur mettre une légère turbulence.
Sélectionnez vos particules puis allez dans Fields, turbulences (les options).
Magnitude, mettez environ 0.5. Ceci est la force de votre turbulence.
Maintenant, on va créer le shader des particle. Créez un lambert, dans transparency, mettez une ramp.
Dans le type de la ramp, mettez : Circular ramp.
Réglez la ramp avec 2 couleurs : noir et blanc.
Le but est d’avoir un cercle noir.
Mettez la couleur que vous voulez à vos particules. Puis allez dans special effect de votre lambert, et mettez un léger glow intensuty (genre 0.3).
Faites un rendu :
Comme vous pouvez le voir, on voit de légères poussières “volantes”.
Voilà.
Le seul problème qu’on peut avoir, c’est qu’utiliser un parti volume est très très long en rendu.
En production, généralement, ces genres d’effets se font directement en compositing.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas.
Sympa ton tutorial. Je suis arriver à faire marcher tout cela. Par contre je sais pas toujours à quoi servent les différentes options. Ca semble complexe à mettre en place avec mental ray. J’ai pas trop saisi pourquoi il faut les deux nurbs plane. Enfin mental ray s’en sert s’en doute pour savoir où calculer l’effet de fog…
En tout cas merci.
Y a un moyen de rendre les bords moins nettes ? Car le dropoff ne semble plus fonctionner. J’ignorai que ce genre d’effets étaient possible en post, ça me semble également complexe à gérer, il doit y avoir beaucoup de pass.
admin
Tu as plein de techniques en compositing.
Tu as par exemple le plugin Shine de trapcode : http://www.trapcode.com/products_shine.html
On a utilisé Shine sur cette image par exemple : http://deex.info/wordpress2/2008/01/petite-image/
Oui je suis bête ! En plus je connais le plugin :/
Il est tard et je viens de me faire ton tutoriel ça doit être ça =)
Merci.
Ah au faite! quand on rajoute un “Physical Sun And Sky” ça ne fonctionne plus, tout est blanc, normal? :/ ?!
=>[Rendering] Lighting/Shading -> Light Linking Editor (Light Centric)
On décoche les 2 NurbsPlane de la source SunDirection =)
MonZon
Magnifique tuto, merci beaucoup
Serait-il possible d’avoir le fichier final ?
Je rencontre quelques soucis avec les réglages..
Merci d’avance.
admin
Voila le fichier ici : http://deex.info/wordpress2/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=11
skorp
Super tuto merci!!!
Par contre effectivement c’est très long à rendre, enfin ça restait correct sans GI/FG mais là j’attend depuis plus de 4heures :/
merci à toi!
matt
nice tut merci très detaillé et bien expliqué! petite question comment tu ferais pour recuperer le fog dans l’alpha, je le voudrais en mask mais là il apparait pas.
merci pour les tutos en tout cas très instructifs mais c’est dingue la clomplexité dans mental ray pour faire ce genre de chose.
admin
Moi je rendrais mon fog en noir et blanc. Comme ça je le recolorerais en compo et l’utiliserais en alpha.
matt
ouai mais ça veut dire rendre une passe de couleur et une pass de fog pour l’alpha, si t’as des couleurs dans les paricules qui traverse ton fog par exemple etc..ça veut dire 2 fois le rendu, comme d’hab avec mental ray des trucs simples deviennent l’enfer..enfin bon. merci
Le blog de Damien BATAILLE
gaia
Suberbe tuto, tres détaillé et explicite