Dossier/Tutorial n°1 Maya 2009 : Les Pass.

Bonsoir,
Maya 2009 va bientôt pointer son nez, je me disais qu’il était intéressant de faire un petit dossier/tutorial sur ces nouveautés.
Tout le monde connaît ces nouveautés, mais comment ça marche ?
Je vais tenté de vous expliquez comment faire des pass sous Maya 2009, le système, le comprendre, etc etc…
Pour cela, je me sert de la doc de Maya 2009 qui est disponible ainsi que de mes souvenirs lorsque j’ai eu l’occasion de « tâter » la pré-release.

1) Souvenir de la 2008:

Sous Maya 2008, il y a plusieurs méthodes pour faire des pass de rendu :

- les renders layers.

- les buffers (tutorial ici)

Les buffers étant la méthode la plus optimisé. Le problème est qu’avec la 2008, elle est très très longue à mettre en place.

De plus, peut de shaders avaient des outputs de rendu.

Mais ceci est fini ! 2009 arrive.

2) Les materiaux compatibles/les pass disponible :

Voici la liste des matériaux qui gèrent les pass de la 2009 (qui d’après moi, on des buffers intégrés, etc etc…) :

  • Anisotropic
  • Blinn
  • Lambert
  • Phong
  • PhongE
  • Env Fog
  • Fluid Shape
  • Light Fog
  • Particle Cloud
  • Volume Fog
  • Volume Shader
  • Hair Tube Shader
  • Ocean Shader
  • Ramp Shader
  • Hair
  • Fur
  • Image Plane
  • Layered Shader
  • Shading Map
  • Surface Shader
  • Use Background
  • mental ray : mi_metallic_paint_x_passes
  • mental ray : mia_material_x_passes
  • mental ray : misss_fast_shader_x_passes shaders

Oui ! Que demander de plus ?

Le mia_x est la, ainsi que le SSS. Ceci est très intéressant…

Mais qu’elles sont les pass qu’on peut sortir ?

  • 2D Motion Vector
  • 3D Motion Vector
  • Ambient
  • Ambient Irradiance
  • Ambient Occlusion
  • Ambient Material Color
  • Beauty
  • Camera Depth / Camera Depth Remapped
  • Coverage
  • Custom Color / Custom Depth / Custom Label / Custom Vector
  • Diffuse
  • Diffuse Without Shadows
  • Diffuse Material Color
  • Direct Irradiance
  • Direct Irradiance Without Shadows
  • Glow Source
  • Incandescence
  • Incidence (Light/Normal) (rim ?)
  • Indirect
  • Light Volume
  • Material Incidence (Camera/Normal)
  • Material Normal (Camera Space / Object Space / World Space)
  • Matte
  • Normalized 2D Motion Vector
  • Object Incidence (Camera/Normal)
  • Object Normal (Camera Space / Object Space / World Space)
  • Object Volume
  • Opacity
  • Raw Shadow
  • Reflection
  • Reflected Material Color
  • Refraction
  • Refraction Material Color
  • Scatter
  • Scene Volume
  • Shadow
  • Specular
  • Specular Without Shadows
  • Translucence
  • Translucence Without Shadows

Ça en fait des choses !

Je pourrais vous détailler chaque pass mais je préférerai le faire avec des images pour une meilleur compréhension.

En tout cas, il y a de quoi s’amuser en Compositing. Bizarrement, ces pass ressemblent à peut près à  celle de Renderman.

3) Pratique : configurer votre renderLayer :

Pour le cas pratique, j’ai pris exemple sur la scène que utilise la doc de Maya 2009.

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On va commencer par créer un renderLayer.

Par rapport à 2008, ceci n’a pas trop changé :

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Il vous suffit de cliquer sur le petit icone qui a une plaque grise + une lumière, puis faire un clique droit et y insérer vos objects (ou sélectionner vos objets dans votre scène et cliquez directement sur l’icone toute à droite).

Ici on mets tout les objets.

Tout ? Pourquoi tout ?

Parce qu’on pourra séparer nos objets par la suite ! (enfaite Maya 2009 isolera un objet dans un buffer tout seul, etc etc…)

Ce que nous voulons, c’est rendre l’évier et le bol séparement, mais en UN calcule.

Pour cela, on va faire appelle au « Pass Contribution Map » de Maya 2009.

Il suffit de sélectionner notre objet (le bol), faire un clique droit sur notre renderLayer, Pass Contribution Maps —-> Create Pass Contribution Map et Add Selected.

On sélectionne l’évier et on fait pareil.

Sur cette image, le bol s’appelle : Bowl et l’évier : Sink.

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Voilà, notre renderLayer est configuré.

4) Pratique : configurer vos options de rendu :

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Comme on peut le voir, les options de rendu ont été réorganisé.

Ce qui nous intéresse est la section : Passes.

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Le managers de Passes se décompose en 3 partie :

- La première, en haut, permet de gérer/créer vos pass.

- Au milieu, cela affiche les Passes associées à votre renderLayer.

- Le dernier montre les pass associées à l’une de vos « pass contribution map », ce qui permet de séparer les objets ou les lumières au rendu (et oui, on pourra controler chaque lumière en temps réel en compositing, donner plus de spec avec une lumière, etc etc…)

On va créer nos Pass de rendu pour notre évier.

Pour cela, il faut cliquer sur le premier bouton à droite (le carré + petit lumière).

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On sélectionne les pass qu’on veut rendre (ici on prend 4 pass).

Vu que se sont les pass pour notre évier, en préfix, on va mettre : Sink (comme le pass contribution map, pour ne pas se perdre).

On fait de même avec le bol.

Au total, on aura 5 pass (4 pour l’évier, 1 pour le bol).

A partir de la, toute vos pass sont dans la première partie, en haut, le Scene Passes.

On va donc associer toute ces pass a notre renderLayer.

Pour cela, tout en étant sur notre renderLayer, on sélectionne tout nos pass précedement créées et on clique sur le petit flêche qui va vers le bas, pour…les glisser vers le bas (et donc les mettres dans Associted Passes).

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A partir de la, si vous cliquez sur rendu, vous aurez 6 images, mais le bol et l’évier ne seront pas séparés.

Les 6 images :

  • l’image « normal », non découpé
  • la diffuse de votre image qui s’appellera BowlDiffuse.iff
  • la diffuse de votre image sans les shadows qui s’appellera SinkDiffuseNoShadow.iff
  • etc etc..

Bon, c’est déjà bien, comme vous pouvez le voir, on à sortie nos pass en quelques cliques. Ce qui nous prenez des minutes et minutes sous la 2008.

Sauf que nous on veut allez plus loin, et utiliser le pass contribution map pour séparer nos objects. Et la commence la révolution.

Pour cela, dans Associated Passes, selectionner les passes correpondants à votre évier. Puis, dans Associated Pass Contribution Map (dessous), sélectionnez votre Pass Contribution Map (que vous avez créez sur votre renderLayer. Ici on va prendre le Sink, pour notre évier donc).

Puis on clique sur la petite flêche pour faire descendre nos pass dans le Passes Used by Contribution Map

On fait de même pour le bol (bowl).

Voilà, vous avait des pass associés à chaque object.

On fait un rendu et on a donc toujours 6 images, mais la on à tout séparé par object !

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Magique, en UN calcul, vous pouvez sortir ce que vous voulez (merci les buffers, merci Autodesk qui a enfin automatisé cela).

Et voilà, vous êtes près à utiliser les pass de la 2009…

5) Optimisation (oui, encore) :

Optimisation, optimisation, oui, on va encore optimiser.

Si on a plein d’object, on risque de ce retrouver avec plein de pass…Et la, c’est pas très pratique.

Pour cela, il existe un outil : les Pass Set.

Le Pass Set permet de grouper vos pass, donc, avoir une meilleur organisation.

Rappellez vous, lorsque vous créez vos pass :

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Sélectionnez vos pass, mettez un prefix si vous voulez (pour reconnaitre vos images calculés), puis, cochez : Create Pass Set.

Appellez votre Pass Set comme vous voulez (ici Illumination. On aurait plus mettre SinkIllumination).

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Et voila, c’est pas mieux ?

A noter que si vous voulez gérer votre Set (groupe de passes), il suffit d’aller dans le Relationship Editor, de vous mettre sur Render Pass Set. A partir de la, vous pourrez vois vos sets ainsi que les pass qui y sont associées.

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FIN

J’espère que vous avez aimé cette article. J’essayerais d’en faire d’autre sur la 2009.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas.

Comments

Titizar

Merci pour les conseilles, je vais tester ça de suite.

RedSolos

Bonjour, :) c’est encore moi :) , j ai une question sur les pass de maya 2009 , est t’il possible d’avoir un seul et même fichier .exr avec toute les passes calculé au lieu d’avoir 500 fichiers différents ? je sais je suis un noob ;) , merci d’avance ^^ (Ps: vous risquez de me voir souvent :) )

admin

Normalement, si dans le : File name prefix (la ou tu mets le nom de tes images) tu ne mets pas : , alors automatiquement, Maya mettra toute les pass dans un seul fichier exr.

Bon ben super ! Plus qu’à tester ça sur ma dernière scène sur maya 2009 :D , Merci beaucoup cela va faire gagner du temps !!!

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