Astuce : réglage temps réel de vos lumières.

Bonjour,

Petit tutorial ou je vais vous montrer comment régler très rapidement vos lumière sous Maya 2009, quasi en temps réel, afin de gagner beaucoup de temps.

La seule chose à faire est de placer vos directions de lumières.

Exemple :

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Ici j’ai placer 3 lampes :

- 1 spot en haut

- 2 areas lights de chaque côté

N’oublions pas le final gather qui est aussi une lumière indirecte. Mais pour l’instant désactivez le !

Mais attention, toute l’astuce est la : ne réglez en aucun cas  l’intensité et la couleur des lampes. Du moins, faite en sorte que leur intensité soit forte sur chaque lumière (à la limite du « cramé »). Généralement, laissez tout à 1, couleur blanche.

Une fois vos lumières misent dans la bonne direction, on va créer des passContributionMap et un renderLayer juste pour le finalGather.

Pour rappel, un passContributionMap permet de séparer des objets pendant un rendu.

Et c’est la toute l’astuce. Ici nous avons 3 lumières.

Donc pour cela, nous allons créer 3 passContributionMaps qu’on vas nomer avec le nom de chaque lumière.

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Une fois vos passContributionMaps crées, mettez TOUT les objets dans chaques passContributionMap, sauf les lampes !

Puis, pour chaques passContributionMaps, mettez la lampe qui corresponds.

Exemple : dans le passContributionMap « spot », on va mettre tout les objets + le spot.

Etc etc…

Maintenant, créez un renderLayer, nommez le « finalGather ». Mettez tout les objets dedans sauf les lampes ! (n’oubliez pas de mettre le mentalrayIbl1).

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Puis, pour le layer finalGather, faites un overide pour activer le finalGather.

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Maintenant, nous allons associer une pass « beauty » à chaque passContributionMap (de notre layer masterLayer).

Pour cela, allez dans les options de rendu (faites bien attention d’être sur le masterLayer), et créez (pour notre exemple), 3 pass de beauty.

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Pour mieux s’y retrouver, on va renommer nos pass avec le nom de chaque lampe, la aussi.

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Maintenant, on va associer chaque pass a chaque passContributionMap.

Pour cela, vous sélectionnez une pass (on va prendre la pass « spot »), vous cliquez sur la petite flèche pour la descendre, dans Associated Pass Contribution Map, selectionnez la passContributionMap « spot », et cliquez sur la petit flèche pour redescendre la pass.

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Faites de même pour toute les autres pass.

Mettez le format d’image en .exr afin d’avoir les image en 32 bits (c’est une sécurité. Si une lampe « crame » trop, vous pouvez tout rattraper).

Et vu qu’on veut du 32 bits, on devra mettre nos pass en…32 bits. Donc double cliquez sur vos pass et mettez dans frame buffer type : 32 bits Float.

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Voilà, votre scène est réglé.

Faites un rendu (batch render).

Normalement, vous devriez avoir une image bien cramé.

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Mais en parallèle, vous devriez avoir 3 images de plus qui correspondent à chaques lampes ! (et ça c’est puissant =) ), une autre image qui correspond a votre finalGather !

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Final Gather

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AreaLight de droite

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AreaLight de gauche

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Le spot

Maintenant on va utiliser notre logiciel de compositing pour régler nos lampes !

Pour cela, il suffit juste de prendre toute nos images et de les mettre en additive :

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Comme vous le voyez, tout est cramé. Et l’astuce est donc de régler toute vos lampes ici, grâce a des corrections de couleur (qui correspondrons à la couleur de vos lampes) et grâce à des corrections de gain !

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Ici les réglage du color gain :

- finalGather : 0.2

- arealight de gauche et de droite : 0.15

- spot : 0.05

Je n’ai pas coloré les lampes ici, mais vous pouvez !

Maintenant, la dernière ligne droite. Il suffit juste de reprendre ces valeurs et de le reporté dans votre scène Maya.

Évidement, avec le bon « ratio ». Le gain de base étant à 1. Si je l’ai baissé en compositing à 0.2 et que ma lampe avait de base 1 en intensité, alors je lui mettrais 0.2. Si ma lampe avait une intensité de 10, alors je lui mettrais 2 !

Retirer toute les passContributionMap, toute les pass, le layer de finalGather. Activer le finalGather dans le masterLayer (en oubliant pas de lui mettre les même valeur qu’au compositing).

Faites un rendu :

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Et voilà, vous avez exactement la même image qu’en compositing.

L’avantage de ce système est que si vous avez une scène super lourde, qui prend des heures de rendu, vous n’avez pas à faire et refaire et refaire des rendus pour régler votre éclairage !

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Comments

romcab

La vache, mais c’est que c’est vraiment pas c*n !!
Merci du tuyau, ça risque de me faire gagner pas mal de temps :) (quand on n’a pas un octo-core sous la main, hein…)

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Deex

Le blog de Damien BATAILLE