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Deex

Posts Tagged ‘ mental ’

Petit tutorial sur les lumière volumétrique sous MentalRay.

Voici notre scène de base :

1) Création des planes :

Commencez par créer une nurbsPlane. Sélectionnez votre caméra, puis votre plane et allez dans Animation –> contrainte –> Parent Contrainte.

Dans le rotateX de votre plane, tapez “+= 90″ pour lui rajouter 90°. Puis, reculez la plane pour quelle soit devant la camera.

Dupliquez votre plane et reculez la environ jusqu’à la profondeur maximum de votre scène.

Regarder depuis votre caméra et scallez la deuxième plane jusqu’a ce qu’elle prenne la surface maximum de votre vue.

Maintenant, on va attacher vos planes a votre caméra afin que quand vous bougiez votre caméra, celle ci reste toujours parralèles a votre caméra avec la même distance.

Sélectionnez votre caméra, plus la 1ère plane. Allez dans animation —> contrainte —> parent contrainte.

Cochez l’option : maintain offset.

Appliquez la contrainte.

Faite de même pour la seconde plane.

Maintenant, sélectionnez vos planes, allez dans leur shape, puis dans MentalRay, Flag, et mettez ces paramètres :

Allez dans leur transform, render stats :

2) Création du shader :

Créez un lambert. Sélectionnez son shadingGroup, allez dans MentalRay, custom Shaders.

Dans material Shader, mettez un Transmat.

Dans shadow Shader, mettez aussi un Transmat.

Dans Volume Shader, mettez un parti_volume.

3) Modification de la lampe :

Sélectionnez votre lampe, attribut Editor, mentalRay –> custom Shader.

Cochez Suppress all Maya Shaders.

Dans light Shader, mettez un physical_light.

Régler la color de votre physical light. A noter que la Value de la couleur controlera la puissance de votre lumière volumétrique.

4) Réglage du parti_volume :

Allez dans les attribut de votre parti_volume, mettez son scatter blanc.

Faites un rendu.

Normalement, vous devriez avois ça =).

Comme on peut le voir, la qualité du fog n’est pas très bonne.

Pour améliorer cela, il suffit de baisser min step lens et le max step lens.

C’est mieux !

Maintenant, je voudrais que le rayon soit un peu moins uniform, comme si il y avait de la poussière.

Pour cela, il suffit de changer le paramétre….nonuniform ( -_- ).

Rendu :

C’est mieux ! Mais c’est lourd…

Bon maintenant, moi j’aimerais des petites poussières qui volent.

5) Création des particles :

Allez dans Dynamique, Particles, Create emitter (allez dans les options).

Emitter type, mettez Volume.

Appelez le : mini_poussière.

Rate : 1000

Volume shape : Cube.

Cliquez sur Create.

Ceci à créé un emetteur et vos particles.

Scallez votre emetter mini_poussiere pour qu’il soit à la taille de votre scène.

Maintenant sélectionner les particles. Mettez :

- conserve : 0 (pour que les particules émises ne bouges pas)

- max count : 5000 (le nombre max de particules)

Appuyer sur lecture et arrêtez la lecture quand il n’y a plus de particules émises (5000 particules donc vu qu’on à mis 5000 en max count).

Maintenant allez dans vos particles encore une fois, puis dans Render attributs.

Particle render type : point

Cliquez sur Current Render Type.

Point size, mettez 1.

Maintenant, sélectionnez vos particles, allez dans Solvers –> initial State –> set for selected.

Cela permet de mettre vos particules en place des la frames 1.

Vous pouvez maintenant revenir a la frame 1.

Sélectionnez votre émetteur mini_poussiere, mettez son rate (paticles/seconde) à 0.

Sélectionnez vos particules et remettez leur “conserve” à 1.

Ensuite, on veut que les particules bougent légèrements. Pour cela, on va leur mettre une légère turbulence.

Sélectionnez vos particules puis allez dans Fields, turbulences (les options).

Magnitude, mettez environ 0.5. Ceci est la force de votre turbulence.

Maintenant, on va créer le shader des particle. Créez un lambert, dans transparency, mettez une ramp.

Dans le type de la ramp, mettez : Circular ramp.

Réglez la ramp avec 2 couleurs : noir et blanc.

Le but est d’avoir un cercle noir.

Mettez la couleur que vous voulez à vos particules. Puis allez dans special effect de votre lambert, et mettez un léger glow intensuty (genre 0.3).

Faites un rendu :

Comme vous pouvez la voir, on vois de légère poussière “volantes”.

Voilà.

Le seule problème qu’on peut avoir, c’est qu’utilisez un parti volume est très très long en rendu.

En production, généralement, ce genre d’effets ce font directement en compositing.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas.

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Bonsoir,

Ce soir un petit article sur une petite découverte de MentalRay.

D’abord, on va expliquez le fond de la chose.

Que fond les moteurs unbiased, tel que Maxwell, Fryrender, Indigo, etc etc…?

Ces moteurs utilisent la “Path Tracing/path tracing bidirectionne”. Qu’est ce que c’est ?

Bon la, inutile que je l’explique vu qu’une page Wiki existe en français. Je vous invite à lire cette petite page qui explique clairement ce qu’est le path tracing : http://fr.wikipedia.org/wiki/Path_tracing

Maintenant que vous avez lu la page (oui oui), on va passer a l’action. Saviez vous que Mental Ray peut faire du Path Tracing ? ;)

Aujurd’hui, avec la 2008 ou 2009 (et les autres avants), le material qui utilise la technique du path tracing est débloqué (avant, si j’ai bien compris, il fallait la débloquer dans le .mi).

Ce matériaux, que vous avez déjà vu, s’appelle : path_material (oui, on va enfin savoir à quoi sert ce truc !)

Ce qu’il faut faire est très simple : connecter ce materiaux a vos géométries. Ensuite ? Créez une lumière physique (mettez une area light par exemple, avec comme light shader un physical_light .

Maintenant il n’y a plus rien à faire, il suffit de cliquer sur Render et….attendre. Et oui, c’est très long…mais simple, comme Maxwell et consores.

Il y a 2 paramètres pour régler la qualité du rendu, et donc, avoir moins de “grain” :

- le min et max sample level du raytracing

- le max trace deph, reflection, et refraction.

Autre info, il y a le oversampling_lens qui suporte aussi le path_tracing. Connecter le à votre lens de votre caméra, et maintenant vous pouvez configurer les sample de votre oversampling_lens pour augmenter la qualité.

De plus, si vous n’êtes pas a l’aise avec le path_material, le shader shaders_p v.3.2 for Maya supporte cette technique de calcul. Je vous invite à télécharger ce shader.

N’oubliez surtout pas de mettre votre gamma à 2.2 (Maxwell fait du 2.2 d’origine).

Et voilà.

Maintenant l’opération est très simple : plus vous mettez de sample, plus la qualité est mieu, et plus il faut attendre =).

Je précise, la je n’ai rien réglé sur le path_material, c’est juste pour vous montrer que ça marche. Il y a juste 4 areas lights par fenetre avec un physical_light sur les lampes (c’est pas très dur quoi…).

Sample à -2/0, 1min14

Sample 3/5, 44min55

Faites péter les processeurs…

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Bonsoir,
Maya 2009 va bientôt pointer son nez, je me disais qu’il était intéressant de faire un petit dossier/tutorial sur ces nouveautés.
Tout le monde connaît ces nouveautés, mais comment ça marche ?
Je vais tenté de vous expliquez comment faire des pass sous Maya 2009, le système, le comprendre, etc etc…
Pour cela, je me sert de la doc de Maya 2009 qui est disponible ainsi que de mes souvenirs lorsque j’ai eu l’occasion de “tâter” la pré-release.

1) Souvenir de la 2008:

Sous Maya 2008, il y a plusieurs méthodes pour faire des pass de rendu :

- les renders layers.

- les buffers (tutorial ici)

Les buffers étant la méthode la plus optimisé. Le problème est qu’avec la 2008, elle est très très longue à mettre en place.

De plus, peut de shaders avaient des outputs de rendu.

Mais ceci est fini ! 2009 arrive.

2) Les materiaux compatibles/les pass disponible :

Voici la liste des matériaux qui gèrent les pass de la 2009 (qui d’après moi, on des buffers intégrés, etc etc…) :

  • Anisotropic
  • Blinn
  • Lambert
  • Phong
  • PhongE
  • Env Fog
  • Fluid Shape
  • Light Fog
  • Particle Cloud
  • Volume Fog
  • Volume Shader
  • Hair Tube Shader
  • Ocean Shader
  • Ramp Shader
  • Hair
  • Fur
  • Image Plane
  • Layered Shader
  • Shading Map
  • Surface Shader
  • Use Background
  • mental ray : mi_metallic_paint_x_passes
  • mental ray : mia_material_x_passes
  • mental ray : misss_fast_shader_x_passes shaders

Oui ! Que demander de plus ?

Le mia_x est la, ainsi que le SSS. Ceci est très intéressant…

Mais qu’elles sont les pass qu’on peut sortir ?

  • 2D Motion Vector
  • 3D Motion Vector
  • Ambient
  • Ambient Irradiance
  • Ambient Occlusion
  • Ambient Material Color
  • Beauty
  • Camera Depth / Camera Depth Remapped
  • Coverage
  • Custom Color / Custom Depth / Custom Label / Custom Vector
  • Diffuse
  • Diffuse Without Shadows
  • Diffuse Material Color
  • Direct Irradiance
  • Direct Irradiance Without Shadows
  • Glow Source
  • Incandescence
  • Incidence (Light/Normal) (rim ?)
  • Indirect
  • Light Volume
  • Material Incidence (Camera/Normal)
  • Material Normal (Camera Space / Object Space / World Space)
  • Matte
  • Normalized 2D Motion Vector
  • Object Incidence (Camera/Normal)
  • Object Normal (Camera Space / Object Space / World Space)
  • Object Volume
  • Opacity
  • Raw Shadow
  • Reflection
  • Reflected Material Color
  • Refraction
  • Refraction Material Color
  • Scatter
  • Scene Volume
  • Shadow
  • Specular
  • Specular Without Shadows
  • Translucence
  • Translucence Without Shadows

Ça en fait des choses !

Je pourrais vous détailler chaque pass mais je préférerai le faire avec des images pour une meilleur compréhension.

En tout cas, il y a de quoi s’amuser en Compositing. Bizarrement, ces pass ressemblent à peut près à  celle de Renderman.

3) Pratique : configurer votre renderLayer :

Pour le cas pratique, j’ai pris exemple sur la scène que utilise la doc de Maya 2009.

On va commencer par créer un renderLayer.

Par rapport à 2008, ceci n’a pas trop changé :

Il vous suffit de cliquer sur le petit icone qui a une plaque grise + une lumière, puis faire un clique droit et y insérer vos objects (ou sélectionner vos objets dans votre scène et cliquez directement sur l’icone toute à droite).

Ici on mets tout les objets.

Tout ? Pourquoi tout ?

Parce qu’on pourra séparer nos objets par la suite ! (enfaite Maya 2009 isolera un objet dans un buffer tout seul, etc etc…)

Ce que nous voulons, c’est rendre l’évier et le bol séparement, mais en UN calcule.

Pour cela, on va faire appelle au “Pass Contribution Map” de Maya 2009.

Il suffit de sélectionner notre objet (le bol), faire un clique droit sur notre renderLayer, Pass Contribution Maps —-> Create Pass Contribution Map et Add Selected.

On sélectionne l’évier et on fait pareil.

Sur cette image, le bol s’appelle : Bowl et l’évier : Sink.

Voilà, notre renderLayer est configuré.

4) Pratique : configurer vos options de rendu :

Comme on peut le voir, les options de rendu ont été réorganisé.

Ce qui nous intéresse est la section : Passes.

Le managers de Passes se décompose en 3 partie :

- La première, en haut, permet de gérer/créer vos pass.

- Au milieu, cela affiche les Passes associées à votre renderLayer.

- Le dernier montre les pass associées à l’une de vos “pass contribution map”, ce qui permet de séparer les objets ou les lumières au rendu (et oui, on pourra controler chaque lumière en temps réel en compositing, donner plus de spec avec une lumière, etc etc…)

On va créer nos Pass de rendu pour notre évier.

Pour cela, il faut cliquer sur le premier bouton à droite (le carré + petit lumière).

On sélectionne les pass qu’on veut rendre (ici on prend 4 pass).

Vu que se sont les pass pour notre évier, en préfix, on va mettre : Sink (comme le pass contribution map, pour ne pas se perdre).

On fait de même avec le bol.

Au total, on aura 5 pass (4 pour l’évier, 1 pour le bol).

A partir de la, toute vos pass sont dans la première partie, en haut, le Scene Passes.

On va donc associer toute ces pass a notre renderLayer.

Pour cela, tout en étant sur notre renderLayer, on sélectionne tout nos pass précedement créées et on clique sur le petit flêche qui va vers le bas, pour…les glisser vers le bas (et donc les mettres dans Associted Passes).

A partir de la, si vous cliquez sur rendu, vous aurez 6 images, mais le bol et l’évier ne seront pas séparés.

Les 6 images :

  • l’image “normal”, non découpé
  • la diffuse de votre image qui s’appellera BowlDiffuse.iff
  • la diffuse de votre image sans les shadows qui s’appellera SinkDiffuseNoShadow.iff
  • etc etc..

Bon, c’est déjà bien, comme vous pouvez le voir, on à sortie nos pass en quelques cliques. Ce qui nous prenez des minutes et minutes sous la 2008.

Sauf que nous on veut allez plus loin, et utiliser le pass contribution map pour séparer nos objects. Et la commence la révolution.

Pour cela, dans Associated Passes, selectionner les passes correpondants à votre évier. Puis, dans Associated Pass Contribution Map (dessous), sélectionnez votre Pass Contribution Map (que vous avez créez sur votre renderLayer. Ici on va prendre le Sink, pour notre évier donc).

Puis on clique sur la petite flêche pour faire descendre nos pass dans le Passes Used by Contribution Map

On fait de même pour le bol (bowl).

Voilà, vous avait des pass associés à chaque object.

On fait un rendu et on a donc toujours 6 images, mais la on à tout séparé par object !

Magique, en UN calcul, vous pouvez sortir ce que vous voulez (merci les buffers, merci Autodesk qui a enfin automatisé cela).

Et voilà, vous êtes près à utiliser les pass de la 2009…

5) Optimisation (oui, encore) :

Optimisation, optimisation, oui, on va encore optimiser.

Si on a plein d’object, on risque de ce retrouver avec plein de pass…Et la, c’est pas très pratique.

Pour cela, il existe un outil : les Pass Set.

Le Pass Set permet de grouper vos pass, donc, avoir une meilleur organisation.

Rappellez vous, lorsque vous créez vos pass :

Sélectionnez vos pass, mettez un prefix si vous voulez (pour reconnaitre vos images calculés), puis, cochez : Create Pass Set.

Appellez votre Pass Set comme vous voulez (ici Illumination. On aurait plus mettre SinkIllumination).

Et voila, c’est pas mieux ?

A noter que si vous voulez gérer votre Set (groupe de passes), il suffit d’aller dans le Relationship Editor, de vous mettre sur Render Pass Set. A partir de la, vous pourrez vois vos sets ainsi que les pass qui y sont associées.

FIN

J’espère que vous avez aimé cette article. J’essayerais d’en faire d’autre sur la 2009.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas.

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Bonsoir,

Ce soir je vous fais découvrir une petite fonction bien sympathique.

Fini les meshs qui partent en live à cause des booléens…

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Bonsoir,

Petite pub présente dans ma galerie sur laquelle j’ai travaillé (quelques jours) à Partizan.

J’ai tout fais (on parle de 3D la hein) à part la modé.

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Bonsoir,

Petite mise à jour de mon tutorial sur les buffers de MentalRay.

Cela permet de faire des pass sous MentalRay.

J’ai rajouter la partie : buffer read avec un custom shader (très rapide) ainsi que les mise à jour pour Maya 2008 SP1 ou Ext2, 32 bits et 64 bits.

Tutorial ici : cliquez.

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Bonsoir,

Voici un petit tutorial sur l’utilisation du mip_binaryproxy de Mental Ray.

proxy_8

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Bonsoir,

Un petit tutorial sur, comme le titre le dit, faire une bonne pass de Z bien optimizé quand la caméra bouge.

Cliquez sur l’image.

tuto_Z_08

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Bonjour,

Voici un petit tutorial simple qui, comme le titre l’indique, permet de ré-éclairer une image 2D avec des lampse 3D directement en compositing.

Cliquez sur l’image :

tutorial_normal_reesult

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Bonsoir,

Ce soir j’ai écris un très gros tutorial sur comment faire des pass sous MentalRay avec une technique plus optimisé que les renders layers.

Pour le voir : cliquez ici.

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