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Posts Tagged ‘ deex render tool ’

Bonsoir,

Après une longue absence, voici un petit article sur mon expérience sur Maya 2009, les choses à faire, à éviter, à découvrir.

Le rendu dans Maya 2009 :

Comme vous le savez, on peut créer des pass dans Maya 2009. Mais comme vous le savez (la aussi), Autodesk nous réserve de bonnes surprises sur son utilisation.

1) Les pass ne marchent pas avec tout les shaders/materiaux. Les shaders de “base” Maya (lambert, blinn, phong, etc etc) prennent toute les pass.

Les shaders MentalRay : seuls quelques un prennent les pass ! De plus ils ne prennent pas toute les pass (le piège, on se retrouve avec des objets tout noir sur certaines pass…) !

Ici les shaders MentalRay avec leurs pass supportées :

Le mia_material_x_passes : Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence

Le mi_metallic_paint_x_passes : Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular

Le misss_fast_shader_x_passes : Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular

Comme vous le voyez, ça peut devenir ingérable… Si dans votre scène, vous voulez en rendu une pass de Diffuse Material Color (cette pass rend les couleurs “bruts” (comme un surface shader mis partout) de vos couleur, texture, etc etc de votre scène), et que vous avez dans votre scène des shaders Maya (lambert, blinn, etc etc) et des shaders MentalRay (mia_material_x_passes, etc etc), eh ben….c’est mort. Vous vous retrouverez avec de magnifiques “objets noirs” dans votre pass, la ou il y a vos materiaux MentalRay. Car les matériaux MentalRay ne gérent pas cette pass.

Résultat :

- soit vous vous faites une scène avec que des shaders Maya (vive l’évolution, ou la régression…)

- soit vous vous faites une scène avec tout les matériaux que vous voulez (du moins les shaders MentalRay qui finissent par “passes”), et vous ne sortez que les pass : Beauty, Diffuse, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence (super !).

A noté que pour le compositing : beauty = Diffuse + Indirect + Reflection + Refraction + Specular + Translucence

Addition = add = plus.

Pour que vos pass aient un alpha, il suffit de mettre 4 channels dans les propriétés de la pass (en double cliquant dessus).

2) La transparence est les pass. C’est simple, j’ai jamais réussi à compositer une zone qui à de la transparence avec les pass. Je retombe jamais sur la beauty. Il y a toujours un écart de couleur.

Solution : rendre les objects qui ont de la transparence “à part”, avec les renderLayers.

3) Le Zdeph. Pour sortir une pass de Z, on utilise la pass : Camera Depth / Camera Depth Remapped.

Sauf qu’il y a une astuce : généralement, la 1ère fois, vous avez une image blanche. Que faut il faire ?

Dans les propriétés de la pass (en double cliquant dessus), vous devez coché “remap value”.

Le near clipping plane étant la distance de l’objet le plus prêt. Pour la mesurer, utiliser le “mesure tool” (dans le menu create). Faites de même pour le far, qui représente la distance de l’objet le plus loin.

Le minimum buffer value, laissez le à 0. Le maximum buffer value, mettez le à 100 ! Et oui, je ne sais pas pourquoi, mais si vous voulez une belle pass de Z, il faut mettre 100. Voilà l’astuce.

4) Les lens shaders (pour mettre vos gamma à 2.2 par exemple) : toute les pass que vous sortez ne prennent pas en compte le lens shaders. Résultat : c’est ingérable. Franchement, si vous avez mis un Physical Sky par exemple, un mia_exposure_simple est connecté à votre caméra (c’est un lens shader). A partir de la, oubliez les pass.

Il y a une “mini astuce” qui ne marche qu’avec un mia_exposure_simple. Le truc est de mettre :

- le pedestal à 0

- le gain à 1

- le knee à 0.5

- la compression à 0

- le gamma à 2.2

Résultat, le lens ne fera qu’appliquer un gamma 2.2 à votre image. Du coup, au compositing, il suffit de prendre vos pass et de mettre un node de correction de gamma à 2.2 au bout de votre compo pour retomber sur vos pattes =).

Mais, mettre un lens pour monter juste le gamma de l’image à 2.2 : c’est nul.

5) La coverage et la labelID pass. Le but d’une pass est de pouvoir avoir des “couches de l’images” en 1 calcule.

Actuellement, je crois que personne à trouver comment utiliser ces pass en même temps que les autres pass. La seul solution pour les utiliser est de créer un renderLayer, et de mettre votre primary buffer en coverage ou label. Du coup, vu qu’il y a render layer, il y a 2ème calcul. Question : utilité de ces pass ?

Solution pour avoir vos pass labelID et coverage en 1 calcul : utiliser des outputs shaders dans votre caméra.

Allez dans votre caméra, mentalRay, outputShader. Cliquez sur create, réglez votre framebuffer type en coverage ou labelID. Cochez filemode, choisissez le format et mettez un prefix. Voilà.

Attention, n’oubliez de mettre un attribut miLabel sur chacun de vos objets pour que ça marche (vive les manipulations pas chiantes…). Si vous n’avez pas le courage de faire tout cela (ce que je comprends), utilisez mon outil “Deex Render Tool“. Vous creez un preset de pass en cochant labelId et coverage, et vous appliquez votre preset. Tout ce fait automatiquement ( ;) ).

6) MentalRay n’arrive pas à sortir vos pass en 16bit tiff ( ? ).

7) Dans l’hypershade, si vous avez créez des writeToColorBuffer et que vous faites “delete unused nodes”, Maya efface tout vos writeToColorBuffer, même si ils sont utilisés (ah ah).

Solution : “locker” vos nodes pour pas que Maya les efface.

Pour cela, un script : sélectionnez vos nodes, et lancer le script :

string $selections[] = `ls -sl`;
string $selection;
 
for ($currentPas in $selections){
lockNode -lock 1 $currentPas;
}

Quand vous mettez 1 dans le script, cela “lock” les nodes, quand vous mettez 0, cela les débloques.

8 ) Les Nparticules instancer (et les particules instancer, à vérifier), les materiaux qui ont de la réfraction et l’accelaration method en bsp2 : c’est simple, ça marche pas. Soit les instances n’apparaissent pas, soit elles ne prennent pas en compte la réfraction.

Solution : ben ne pas utiliser le bsp2 quand on a des particules instancer (de plus il n’y a pas qu’avec la réfraction que ça déconne).

Voilà, j’espère que cela vous à aider un peu. Si vous repérez d’autre “bug” avec des solutions, des astuces, n’hésitez pas.

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Grosse update en v0.75. Maintenant vous pouvez créer vos propre Pass avec le shader que vous voulez. Toujours en buffer.
Tout est toujours centralisé dans un xml.
L’idée est que par exemple, vous mettez l’outil dans un dossier partagé en réseau, le superviseur crée des presets de pass, des shaders, etc etc, et ceux qui font les rendus n’ont juste qu’a appliquer le preset.

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Mise à jour de l’outil Deex Render tool.

Bug fix quand on se servait des références avec l’outil lineair.

Optimisation du code (vous pouvez nommer vos sets, shader lineair comme vous le voulez), ajout de 23 pass spéciales pour les mia_material_x et mia_material_x_passes !

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Bonjour,

Mise à jour de l’outil Deex Render Tool en version v0.68.

Ajout de la création des pass Back SSS, Front SSS et Mid SSS automatique pour les shaders misss_fast_skin_maya, misss_fast_shader_x_passes et misss_fast_simple_maya.

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Bonjour,

Mise à jour de mon outil Deex Render Tool en version 0.67.

Ajout de la pass Label ID et Coverage automatique (mets un label à vos objets, etc etc…)

Cliquez sur l’image :

Posted under: Non classé

Deex Render Tool.

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French version here !

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What is Deex Render Tool?

Deex Render Tool is a small tool that I created to accelerate and simplify the management of the establishment of a scene rendering.

I’m not programmer. I make this tool during my free time at night. If you see bugs, lines of programming (in Python) poorly written, please let me know in order to improve the script.

History:

- Sunday 29 March: v0.78. Bug Fix when you save your XML.

- Friday 20 March: v0.75. Bug Fix when you delete pass of Mia_material. Adding the function of creating your own pass, all work with the XML ! =). v0.77 : bugfix, optimization of the code. Now you can see what are pass in your preset. Add shelve.

- Sunday 8 March: v0.70. Bug fix when using references. Optimization of the code (you can rename your sets, shader Lineair as you want), adding 23 pass for mia_material_x and mia_material_x_passes.
- Friday 20 February: v0.69. Fixed bug on custom pass + labelID

- Sunday 15 February: v0.68. Added SSS Back pass, SSS Front pass and Mid SSS pass. For misss_fast_skin_maya, misss_fast_shader_x_passes and misss_fast_simple_maya shader.

- Friday, February 13 : v0.67. Added Id pass and Coverage pass.

- Thursday, February 5: v0.65. Optimization of the script. You can rename pass and shaders as you want now.

- Tuesday, February 3: v0.6. Adding custom Occlusion pass and Y deph pass.

- Monday, February 2: v0.5. First public release.

Wishlist:

- Add other pass in the custom creator of preset pass (Y deph, etc etc …)

- Autocomp for Nuke and Shake

- Autocomp detection of special pass as occlusion, the Zdeph, etc etc …

Do not hesitate to give me ideas ;).

What are the functions of Deex Render Tool?

Deex Render Tool is divided into 3 parts:

- Set Overide as XSI, you can create groups of objects where you can assign their attributes.

The objects in the group will take the attribute value of “group parent”. This gives an overall view of overides and ease of navigation.

- Pass manager : Several tools in this section. The linear Worflow can set a scene in a “linear worflow” in few cliques. The pass preset allows to create a preset for Pass saved in an XML and then apply it on your scene.

- AutoComp: This tool allows you to create a “compositing file” automatically based passes configured in your scene.

Be careful, to this version (v0.5), this only works for additives pass (diffuse, specular, reflection, irradiance, etc etc …). In future releases, special pass will be supported (occlusion, Zdeph, Id, etc etc …). Autocomp supports passContributionMaps.

Installation:

Important: only works with Maya 2009. Only “set overide” works with Maya 2008.

Copy all the files from the zip in your mel script. Usually C: \ Documents and Settings \ Administrator \ My Documents \ maya \ 2009 (or 2009-x64) \ scripts \ for Windows.

If you want put the script in a custom path, open your maya.env and write :

PYTHONPATH = C:/what/you/want

To check your path, in the script editor in Python mode :

import sys
for path in sys.path:
print path

To start Deex Render Tool, go to the script editor in Python mode and type:

import deexUI
deexUI.BDeex_deexRenderUI ()

Using the tools:

Set Overide:

What is an attribute overide?

Answer image:

The problem with Maya is that we have no overview, no organization when we have several objects that have many attributes overides.

How does the Set Overide work ? To do this, I will implement a fairly simple example.

What we want :

- a lot of lights with intensity  2 (overide) and the “use raytrace shadows” enabled.

- Have a set of objects that hide objects but we see objects in reflection, refraction, etc etc, so we will overide the “primary visibility” attribute.

First, create a new renderLayer (you can not make overide attributes on the default layers).

Once your renderLayer created, if you already have the Deex Render Tool open, click on Up (green) to refresh. Then choose your new Layer.

We’ll start with our lights. Create a set / group by clicking on “Create New Set”. Call the set: “LightIntensity.

Then we will put the lights you want overide. Here, we want overide intensity of a lamp, and the “use ray trace shadows”.

When you select the transform of a lamp in Maya, Maya shows the shape of the lamp.

So as you can see, the intensity of a lamp is in the shape.

So, we must select the shape of the lamp because that is where there is the attribute intensity. Be very careful between the shape of an object and transform.

Select the shapes of all your lights, and select your set :

Click on: Add selected object to Set.

Now attach the attributes you want overide. To do this, select your set “LightIntensity.

Click on: Add Attr to Set.

We want overide intensity and use raytrace shadows. So select these attributes in the DeexAttrChoose (remember these are the attributes of shapes).

And click on : Add Attribut.

Close DeexAttrChoose.

Select your set “LightIntensity” and click “Refresh Attribute List” on the right.

You see your 2 attributes appear.

Write 2 in intensity values, and check Use ray trace shadows.

Any lights that are in the set have their attribute LightIntensity on 2 and use ray trace shadows enabled !

Now we want for example, create a set that hides our objects, but seen in reflection, refraction, etc etc… To do this, as you know, just uncheck the primary visibility attribute.

Same job as lamps. If you understand, this should not be very hard.

You create a new Set. You put the items you want. You make the primary visibility attribute, and you uncheck it !

Result :

Nice !

Linear Workflow:

What do the Linear workflow tool? The linear Worflow connects a mia_exposure_photographic or mia_exposure_simple on your camera. Ensuite, il baisse le diffuse de vos shader en les divisant par 2.2, ou place un gamma correcte dans le diffuse si quelques chose y est connecté. It divides the diffuse of your shader by 2.2 or inserts a node “gamme correct” in diffuse if something is connected..

The linear workflow tool is very easy to use.

The DeexLinearCamChoose has 2 functions:

- It update the camera (look if a mia_exposure_photographic or mia_exposure_simple is already connected)

- It update shaders (changes their diffuse)

Do not rename the shaders modifiers containing the word “Deex”. In fact, if you want to go back, simply click Delete. The script uses the file name for filter.

Pass Preset:

The pass allows you to create preset in a .xml file with predefined pass, to use in the scene.

First, choose the layer in which you want to put your pass.

By default, a preset “basic” is present. It includes pass: diffuse, indirect, reflection, refraction and specular. To apply, click : Apply this preset.

Passes will be created in rendering options.

If you want to create another preset pass, click on: Create new preset in the XML.

Check the pass you want. Be very careful, some pass are not supported by the Mentalray shaders.

As the doc says: http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/index.html?url=Shading_Nodes_mental_ray_for_Maya_nodes.htm, topicNumber = d0e543403

mia_material_x_passes: Beauty, Diffuse, Irradiance Direct, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, translucent
mi_metallic_paint_x_passes: Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Irradiance Direct, Indirect, Reflection, Specular
misss_fast_shader_x_passes: Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular.

The pass “CustomShadows” is a pass that work with all shaders. For this, you should install the package shader_p found here: click

Applying this pass, Deex Render Tool create a WriteToColorBuffers node for each shader in your scene and automatically connect.

It will connects for each WriteToColorBuffer node the p_shadows shader.

Result : whatever shader you used (even those who do not work with “defaut shadows pass”), a shadows pass will be rendered !

For the moment, i created just this “customPass”. In the future, I think add other pass. If you want some special, please tell me !

I think this tool is very simple.

DeexPresetPass.xml file is in the folder where there is your script.

When you apply a preset, the script creates the pass that you predefined in the XML, connected to a set (to better navigate), and applies the set to your renderLayer =).

AutoComp:

The autoComp can generate a compositing save with your pass automatically composite.

Currently, with version v0.5, this only works with Digital Fusion and additives pass (diffuse, reflection, specular, etc etc …).

AutoComp supports passContributionMap!

It is very simple, there is one button =).

To make a very simple example : do a right click on your renderLayer and create a passContributionMap. As a reminder, a passContributionMap can separate objects at the end of rendering.

Put him the object you want.

Apply the preset “basic” on your renderLayer. Apply him a second time preset “basic” on the renderLayer. By against, go to the rendering options and apply the second preset (set rendering) to your contributionMap.

If you do not know how, I invite you to see this tutorial: pass in Maya 2009 (in french).

Set your scene rendering. For a contributionMap, I advise you to put an image format that supports alpha (tga, tiff, etc etc ….).

Render your scene.

Once the rendering finished, click “AutoComp.

A save for Fusion will be generated. Open it with Fusion and your pass will be composite!

Download:

If you encounter any bugs, if you have any requests for additional functions, or any other comment, thank you for telling me.

You can save this article in Pdf file. To do this, click: PDF version in the top right.

Download DeexRenderTool Version 0.78

Posted under: Non classé

Aujourd’hui je mets à disposition un script que j’ai développé.

Ce script est un outil de rendu pour Maya 2009.

Je précise que je ne suis pas programmeur/développeur et que donc, il peut y avoir des bugs. J’ai fais ça en passe temps.

Toute les explications et le téléchargement se trouve ici : Deex Render Tool

Par ailleurs, j’ai rajouté un plugin qui vous permet d’enregistrer les pages de mon site en .pdf ;).

Pour cela, il vous suffit de cliquer sur : PDF version en haut à droite des articles !

Posted under: Principal

Deex Render Tool

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English version here !

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Qu’est ce que Deex Render Tool ?

Deex Render Tool est un petit outil que j’ai créé afin d’accélérer et simplifier la gestion de la mise en place d’une scène de rendu.

Je ne suis pas programmeur. J’ai fait cet outil pendant mon temps libre, le soir. Si vous voyez des bugs, des lignes de programmation (en Python) mal écrites, n’hésitez pas à m’en faire part afin d’améliorer le script.

Historique :

- dimanche 29 mars : v0.78. BugFixe sur l’enregistrement de votre XML.

- vendredi 20 mars : v0.75. Bug Fix pour la suppression des pass Mia_material. Ajout de la fonction de la création de vos propres pass, le tout supporter dans le XML ! =). v0.77 : bugfix, optimisation du code. Maintenant vous pouvez voir les pass associées au preset. Ajout du shelve.

- dimanche 8 mars : v0.70. Bug fix quand on se sert des références. Optimisation du code (vous pouvez nommer vos sets, shader lineair comme vous le voulez), ajout de 23 pass spéciales pour les mia_material_x et mia_material_x_passes.

- vendredi 20 février : v0.69. Bug Fixe sur les custom pass + labelID

- dimanche 15 février : v0.68. Ajout des pass Back SSS, Front SSS et Mid SSS. Pour les shaders misss_fast_skin_maya, misss_fast_shader_x_passes et misss_fast_simple_maya.

- vendredi 13 février : v0.67. Ajout des pass Label Id et Coverage.

- Jeudi 5 février : v0.65. Optimisation du script. Vous pouvez renommer les pass et les shaders comme vous le voulez maintenant.

- Mardi 3 février : v0.6. Ajout des customs pass Occlusion et Y deph.

- Lundi 2 février : v0.5. Première version publique.

Wishlist :

- Autocomp pour Nuke et Shake

- Autocomp : détection de pass spéciales comme l’occlusion, le Zdeph, etc etc…

N’hésitez pas a donner des idées ;).

Quelles sont les fonctions de Deex Render Tool ?

Deex Render Tool se découpe en 3 parties :

- Set Overide : comme XSI, permet de créer des groupes d’objets auquel nous attribuons des attributs. Les objets dans le groupe prendront la valeur de l’attribut du groupe parent. Cela permet d’avoir une vision globale des overides et de s’y retrouver.

- Pass manager : Plusieurs outils dans cette partie. Le linear Worflow permet de configurer une scène en linear en quelques clics. Le pass preset permet lui de créer un preset de Pass enregistré dans un XML, pour ensuite l’appliquer sur une scène. Ceci est pratique à partir du moment où l’on utilise toujours les mêmes pass en rendu. Cela permet de ne pas les refaire à chaque fois.

- AutoComp : permet de créer un fichier de compositing automatiquement d’après les pass configuré dans votre scène. Attention, pour cette version (v0.5), cela ne marche que pour les pass additives (diffuse, speculaire, reflection, irradiance, etc etc…). Dans les prochaines versions, d’autres pass non additives seront supportées (occlusion, Zdeph, Id, etc etc…). Autocomp supporte les passContributionMaps.

Installation :

Attention : ne marche qu’avec Maya 2009. Seule la partie set overide marche avec Maya 2008.

Copiez tous les fichiers du zip dans vos script mel. Généralement C:\Documents and Settings\Administrateur\My Documents\maya\2009 (ou 2009-x64)\scripts\ pour windows.

Si vous voulez le mettre dans un dossier custom, ouvrez votre maya.env (généralement dans C:\Documents and Settings\Administrateur\My Documents\maya\2009 (ou 2009-x64)\) et mettez :

PYTHONPATH = C:/ou/vous/voulez

Pour checker (au cas ou) si votre custom path est pris en compte, tapez dans le script éditor en mode Python :

import sys
for path in sys.path:
print path

Pour démarrer Deex Render Tool, allez dans le script éditor en mode Python et tapez :

import deexUI
deexUI.BDeex_deexRenderUI()

Utilisation des outils :

Set Overide :

Qu’est qu’un attribut overide ?

Réponse en image :

Le problème dans Maya est que nous n’avons aucune vue globale, aucune organisation lorsque que nous avons plusieurs objets qui ont plusieurs attributs overidés.

Comment marche le Set Overide ? Pour cela, je vais mettre en application un exemple assez simple.

Le but :

- avoir plein de lumières avec leur intensité overidé à 2 ainsi que le “use raytrace shadows”.

- avoir un set qui cache des objets mais qu’on voit en reflection, refraction, etc etc, donc, qui overide l’attribut Primary Visibility de mes objets.

Tout d’abord, créez un nouveau renderLayer. En effet, vous ne pouvez pas overidé des attributs sur le layers par défaut.

Une fois votre renderLayer créé, si vous avez déjà le Deex Render Tool ouvert, cliquez sur Up (en vert) pour rafraichir. Ensuite, choisissez votre nouveau Layer.

On va commencer par nos lumières. Créer un set/group en cliquant sur : Create new Set. Appelez le set : “LightIntensity”.

Ensuite, on va mettre les lampes qu’on veut overider. Ici, on veut overider l’intensité d’une lampe, ainsi que le “use ray trace shadows”.

Lorsque vous sélectionnez le transform d’une lampe dans Maya, Maya vous montre le shape de la lampe.

Hors, comme vous le voyez, l’intensité d’une lampe se trouve dans le shape.

A partir de là, nous devons sélectionner la shape des lampes car c’est là ou il y a l’attribut intensité. Faites très attention entre le shape d’un objet et son transform.

Sélectionnez les shapes de toute vos lampes, puis, sélection votre set :

Cliquez sur : Add selected object to Set.

Maintenant, attribuons les attributs qu’on veut overider. Pour cela, sélectionnez votre Set “LightIntensity”.

Cliquez sur : Add Attr to Set.

Nous voulons overider l’intensité et le use raytrace shadows. Donc, sélectionnez ces attributs dans le DeexAttrChoose (n’oubliez pas ce sont des attributs de shapes).

Et cliquez sur : Add Attribut.

Fermer le DeexAttrChoose.

Sélectionnez votre set “LightIntensity” et cliquez sur “Refresh Attributs List” à droite.

Vous voyez vos 2 attributs apparaitre.

Mettez 2 en valeur à l’intensity, et cochez Use ray trace shadows.

Voilà ! Toute les lumières qui se trouvent dans le set LightIntensity ont leur attribut intensité à 2 et le use ray trace shadows !

Maintenant, nous voulons par exemple, créer un set qui cache nos objets mais qu’on voit en reflection, refraction, etc etc. Pour cela, comme vous le savez, il suffit de décocher l’attribut primary visibility.

Même boulot que les lampes. Si vous avez compris, cela devrait pas être très dur.

Vous créez un nouveau Set. Vous y mettez les objets que vous voulez. Vous collez l’attribut primary visibility à votre set, et vous le décocher à droite !

Résultat :

Voilà !

Linear Workflow :

Que fais l’outil Linear Workflow ? Le linear Worflow connecte un mia_exposure_photographic ou un mia_exposure_simple à votre caméra. Ensuite, il baisse le diffuse de vos shader en les divisant par 2.2, ou place un gamma correcte dans le diffuse si quelque chose y est connecté.

L’outil linear Workflow est très simple d’utilisation.

Le DeexLinearCamChoose a 2 fonctions :

- il update la caméra (regarde si un mia_exposure_photographic ou un mia_exposure_simpleest déjà connecté)

- il update les shaders (modifie leur diffuse)

Merci de ne pas renommer les shaders modifiers contenant le mot “Deex”. En effet, si vous voulez revenir en arrière, il suffit de cliquer sur Delete. Le script se sert du nom des fichiers pour filtrer.

Pass Preset :

Le pass preset permet de créer un fichier .xml avec des pass prédéfinies, de les appliquer dans la scène.

Tout d’abord, choisissez le layer dans lequel vous voulez mettre vos pass.

Par défaut, un preset “basic” est présent. Il comporte les pass : diffuse, indirect, reflection, refraction et specular. Pour l’appliquer, cliquez sur Apply this preset.

Des pass vont être créées dans les options de rendu.

Si vous voulez créez un autre preset de pass, cliquez sur : Create new preset in the XML.

Cochez les pass que vous voulez. Faites très attention, certaine pass ne sont pas supportées par les shaders MentalRay.

En effet, comme la doc l’indique : http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/index.html?url=Shading_Nodes_mental_ray_for_Maya_nodes.htm,topicNumber=d0e543403

mia_material_x_passes : Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction, Specular, Translucence
mi_metallic_paint_x_passes : Ambient Material Color, Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Specular
misss_fast_shader_x_passes : Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Specular.

La pass CustomShadows est une pass de shadows qui marche avec tout les shaders. Pour cela, il vous faut installer le pack de shader_p trouvable ici : cliquez

En appliquant cette pass, Deex Render Tool créera un WriteToColorBuffers à chaque shader dans votre scène et les connectera automatiquement.

Il connectera ensuite sur chaque WriteToColorBuffer le shader p_shadows.

Résultat : quelque soit les shaders que vous utilisez (même ceux qui ne supporte pas la pass de shadows), une pass de shadows sera quand même calculée !

Pour l’instant, j’ai créé que cette “customPass”. Dans le futur, je pense rajouter d’autre pass. Si vous en voulez quelques unes spécialement, n’hésitez pas en m’en faire par pour que je les rajoute !

Je pense que l’utilisation de cet outil est très simple.

Le fichier DeexPresetPass.xml se trouve dans le dossier là ou il y a vos scripts.

Lorsque vous appliquez un preset, le script crée les pass que vous avez prédéfini dans le XML, les connecte à un set (pour mieux s’y retrouver), et applique le set à votre renderLayer =).

AutoComp :

L’autoComp permet de générer une sauvegarde de compositing avec les pass déjà composité automatiquement.

Actuellement, avec la version v0.5, cela ne marche qu’avec Digital Fusion et qu’avec des pass additives (diffuse, reflection, specular, etc etc…).

AutoComp supporte les passContributionMap !

L’utilisation est très simple, il n’y a qu’un bouton =).

Pour faire un exemple très simple : faites un clic droit sur votre renderLayer et créez un passContributionMap. Pour rappel, un passContributionMap permet de séparer les objets à la fin d’un rendu.

Mettez lui l’objet que vous voulez.

Appliquez le preset “basic” sur votre renderLayer. Appliquez lui une deuxième fois le preset “basic” sur le renderLayer. Par contre, allez dans les options de rendu et appliquez le deuxième preset (le set de rendu) à votre contributionMap.

Si vous ne savez pas comment faire, je vous invite à voir ce tutorial : les pass dans Maya 2009

Configurez votre scène de rendu. Pour un contributionMap, je vous conseille de mettre un format d’image qui supporte l’alpha (tga, tiff, etc etc….).

Faite un rendu de votre scène.

Une fois le rendu fini, cliquez sur “AutoComp”.

Une sauvegarde de compositing sous Fusion va être généré. Ouvrez la avec Fusion et toute vos pass seront déjà compositées !

Téléchargement :

Si vous rencontrez des bugs, si vous avez des demandes d’ajout de fonctions, ou tout autre remarque, merci de me le dire.

Vous pouvez enregistrer cette article en .pdf. Pour cela, cliquez sur : PDF version en haut à droite.

Download DeexRenderTool Version 0.78

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