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Deex

Posts Tagged ‘ compo ’

Petit tutorial sur les lumière volumétrique sous MentalRay.

Voici notre scène de base :

1) Création des planes :

Commencez par créer une nurbsPlane. Sélectionnez votre caméra, puis votre plane et allez dans Animation –> contrainte –> Parent Contrainte.

Dans le rotateX de votre plane, tapez “+= 90″ pour lui rajouter 90°. Puis, reculez la plane pour quelle soit devant la camera.

Dupliquez votre plane et reculez la environ jusqu’à la profondeur maximum de votre scène.

Regarder depuis votre caméra et scallez la deuxième plane jusqu’a ce qu’elle prenne la surface maximum de votre vue.

Maintenant, on va attacher vos planes a votre caméra afin que quand vous bougiez votre caméra, celle ci reste toujours parralèles a votre caméra avec la même distance.

Sélectionnez votre caméra, plus la 1ère plane. Allez dans animation —> contrainte —> parent contrainte.

Cochez l’option : maintain offset.

Appliquez la contrainte.

Faite de même pour la seconde plane.

Maintenant, sélectionnez vos planes, allez dans leur shape, puis dans MentalRay, Flag, et mettez ces paramètres :

Allez dans leur transform, render stats :

2) Création du shader :

Créez un lambert. Sélectionnez son shadingGroup, allez dans MentalRay, custom Shaders.

Dans material Shader, mettez un Transmat.

Dans shadow Shader, mettez aussi un Transmat.

Dans Volume Shader, mettez un parti_volume.

3) Modification de la lampe :

Sélectionnez votre lampe, attribut Editor, mentalRay –> custom Shader.

Cochez Suppress all Maya Shaders.

Dans light Shader, mettez un physical_light.

Régler la color de votre physical light. A noter que la Value de la couleur controlera la puissance de votre lumière volumétrique.

4) Réglage du parti_volume :

Allez dans les attribut de votre parti_volume, mettez son scatter blanc.

Faites un rendu.

Normalement, vous devriez avois ça =).

Comme on peut le voir, la qualité du fog n’est pas très bonne.

Pour améliorer cela, il suffit de baisser min step lens et le max step lens.

C’est mieux !

Maintenant, je voudrais que le rayon soit un peu moins uniform, comme si il y avait de la poussière.

Pour cela, il suffit de changer le paramétre….nonuniform ( -_- ).

Rendu :

C’est mieux ! Mais c’est lourd…

Bon maintenant, moi j’aimerais des petites poussières qui volent.

5) Création des particles :

Allez dans Dynamique, Particles, Create emitter (allez dans les options).

Emitter type, mettez Volume.

Appelez le : mini_poussière.

Rate : 1000

Volume shape : Cube.

Cliquez sur Create.

Ceci à créé un emetteur et vos particles.

Scallez votre emetter mini_poussiere pour qu’il soit à la taille de votre scène.

Maintenant sélectionner les particles. Mettez :

- conserve : 0 (pour que les particules émises ne bouges pas)

- max count : 5000 (le nombre max de particules)

Appuyer sur lecture et arrêtez la lecture quand il n’y a plus de particules émises (5000 particules donc vu qu’on à mis 5000 en max count).

Maintenant allez dans vos particles encore une fois, puis dans Render attributs.

Particle render type : point

Cliquez sur Current Render Type.

Point size, mettez 1.

Maintenant, sélectionnez vos particles, allez dans Solvers –> initial State –> set for selected.

Cela permet de mettre vos particules en place des la frames 1.

Vous pouvez maintenant revenir a la frame 1.

Sélectionnez votre émetteur mini_poussiere, mettez son rate (paticles/seconde) à 0.

Sélectionnez vos particules et remettez leur “conserve” à 1.

Ensuite, on veut que les particules bougent légèrements. Pour cela, on va leur mettre une légère turbulence.

Sélectionnez vos particules puis allez dans Fields, turbulences (les options).

Magnitude, mettez environ 0.5. Ceci est la force de votre turbulence.

Maintenant, on va créer le shader des particle. Créez un lambert, dans transparency, mettez une ramp.

Dans le type de la ramp, mettez : Circular ramp.

Réglez la ramp avec 2 couleurs : noir et blanc.

Le but est d’avoir un cercle noir.

Mettez la couleur que vous voulez à vos particules. Puis allez dans special effect de votre lambert, et mettez un léger glow intensuty (genre 0.3).

Faites un rendu :

Comme vous pouvez la voir, on vois de légère poussière “volantes”.

Voilà.

Le seule problème qu’on peut avoir, c’est qu’utilisez un parti volume est très très long en rendu.

En production, généralement, ce genre d’effets ce font directement en compositing.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas.

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Bonsoir,

Petite mise à jour de mon tutorial sur les buffers de MentalRay.

Cela permet de faire des pass sous MentalRay.

J’ai rajouter la partie : buffer read avec un custom shader (très rapide) ainsi que les mise à jour pour Maya 2008 SP1 ou Ext2, 32 bits et 64 bits.

Tutorial ici : cliquez.

Posted under: Non classé

Bonjour,

Voici un petit tutorial simple qui, comme le titre l’indique, permet de ré-éclairer une image 2D avec des lampse 3D directement en compositing.

Cliquez sur l’image :

tutorial_normal_reesult

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Bonsoir,

Ce soir j’ai écris un très gros tutorial sur comment faire des pass sous MentalRay avec une technique plus optimisé que les renders layers.

Pour le voir : cliquez ici.

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Voici la première page qui présente une image que j’ai faite. Elle montre rapidement comment j’ai rendu et composité l’image.

Pour voir l’article : cliquez ici

Bonne lecture et n’hésitez pas à poser des questions !

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