Petit tutorial rapide sur comment faire du fog avec un parti_volume.
Cliquez sur l’image pour accéder au tutorial.
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Bonsoir,
Ce soir un petit article sur une petite découverte de MentalRay.
D’abord, on va expliquez le fond de la chose.
Que fond les moteurs unbiased, tel que Maxwell, Fryrender, Indigo, etc etc…?
Ces moteurs utilisent la “Path Tracing/path tracing bidirectionne”. Qu’est ce que c’est ?
Bon la, inutile que je l’explique vu qu’une page Wiki existe en français. Je vous invite à lire cette petite page qui explique clairement ce qu’est le path tracing : http://fr.wikipedia.org/wiki/Path_tracing
Maintenant que vous avez lu la page (oui oui), on va passer a l’action. Saviez vous que Mental Ray peut faire du Path Tracing ?
Aujurd’hui, avec la 2008 ou 2009 (et les autres avants), le material qui utilise la technique du path tracing est débloqué (avant, si j’ai bien compris, il fallait la débloquer dans le .mi).
Ce matériaux, que vous avez déjà vu, s’appelle : path_material (oui, on va enfin savoir à quoi sert ce truc !)
Ce qu’il faut faire est très simple : connecter ce materiaux a vos géométries. Ensuite ? Créez une lumière physique (mettez une area light par exemple, avec comme light shader un physical_light .
Maintenant il n’y a plus rien à faire, il suffit de cliquer sur Render et….attendre. Et oui, c’est très long…mais simple, comme Maxwell et consores.
Il y a 2 paramètres pour régler la qualité du rendu, et donc, avoir moins de “grain” :
- le min et max sample level du raytracing
- le max trace deph, reflection, et refraction.
Autre info, il y a le oversampling_lens qui suporte aussi le path_tracing. Connecter le à votre lens de votre caméra, et maintenant vous pouvez configurer les sample de votre oversampling_lens pour augmenter la qualité.
De plus, si vous n’êtes pas a l’aise avec le path_material, le shader shaders_p v.3.2 for Maya supporte cette technique de calcul. Je vous invite à télécharger ce shader.
N’oubliez surtout pas de mettre votre gamma à 2.2 (Maxwell fait du 2.2 d’origine).
Et voilà.
Maintenant l’opération est très simple : plus vous mettez de sample, plus la qualité est mieu, et plus il faut attendre =).
Je précise, la je n’ai rien réglé sur le path_material, c’est juste pour vous montrer que ça marche. Il y a juste 4 areas lights par fenetre avec un physical_light sur les lampes (c’est pas très dur quoi…).
Sample à -2/0, 1min14
Sample 3/5, 44min55
Faites péter les processeurs…